Az emberi szem 25 felvillanást már folyamatos fénynek érzékel, ezért az időzítőt a tiédhez hasonló grafikák esetében ennél rövidebbre beállítani igazából nem nagyon érdemes (1000/25=40ms).
Az időzítő elvileg elegendő ahhoz, hogy a játék sebessége azonos legyen eltérő rendszereken, de természetesen az adott időközönként elvégzendő műveleteknek le kell tudni futni az időzítés intervallumánál hamarabb, ezért az időzített eljárásban a feladatokat mindig a legkevesebb művelettel kell elvégezni.
Továbbá a grafikához érdemes két vagy háromszoros pufferelést alkalmazni, tehát két-három képkockát előre megrajzolni a memóriában, minimum a statikus elemek szintjéig (pl. háttér, nem mozgó elemek, felíratok stb.)
Az időkülönbségek (delta idő) futás közbeni vizsgálata (pl. for, while, repeat ciklusokban) pontos időzítésre nem feltétlenül alkalmas. Hiszen ha egy adott rendszeren lassan halad a kód futása akkor az időkülönbségek viszgálatára is ritkábban kerül majd sor.
A kettő közti különbséget úgy tudnám érzékeltetni, hogy:
- Időzítő eljárás - ha törik ha szakad a program futása azonos időközönként elterelve ide és csináljuk ezt
- delta idő viszgálata - ha majd ideér a program futása és eltelt már az adott idő vagy annál több akkor csináljuk ezt